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本文作者:容礼 | 2025-07-04 08:25:21 |
摘要 :咱们一般以为惊骇是待惊一种消沉的心情,是骇振风险的信号,也是联系一种不愉快的体会 。可是待惊,许多人也会特意寻求这种心情体会: 游乐场的骇振鬼屋,有惊骇情节的联系游戏,惊骇电影和小说。待惊为什么咱们会享用这种“文娱性质的骇振惊骇体会” 。
怎样看待惊骇与振奋 ?联系怎样让惊骇转变成振奋?幻想你走进一个暗淡的房子 。地板咯吱作响,待惊你似乎听到有什么东西在漆黑中移动 。骇振忽然,联系一个机器滚动起来 ,待惊一个戴着猪头面具的骇振浑身血淋淋的男人拿着电锯向你冲来。你尖叫着跑开了。联系这或许很吓人,可是听起来也很风趣 ,不是吗 ?
咱们一般以为惊骇是一种消沉的心情,是风险的信号,也是一种不愉快的体会 。可是 ,许多人也会特意寻求这种心情体会: 游乐场的鬼屋,有惊骇情节的游戏 ,惊骇电影和小说。为什么咱们会享用这种“文娱性质的惊骇体会”呢 ?
研讨小组在《心思科学》(Psychological Science)杂志上宣布的陈述标明,他们发现想要发明一种可怕但愉快的体会需求把握奇妙的平衡: 假如你终究感觉到的惊骇太少或太多,那么它的带来的趣味性和愉快体会就会下降。
奥胡斯大学的 Marc Malmdorf Anderson 和他的搭档们查询了参与丹麦真人惊骇电影《反乌托邦鬼屋》的游客。在欣赏这部电影时 ,这些人需求穿过房间 ,直面扮演惊骇人物的艺人。
在进入鬼屋之前 ,参与者身上会被装置心率监测器,这样研讨人员就能够全程监测到他们的生理反应。在他们从另一端走出房间之后,这些受试者需求点评自己在这个进程中有多么惧怕以及有多么愉快。他们还需求在房子里的其他三个特定地址(例如,僵尸忽然从楼梯上跳出来,或许上文说到的那个戴着猪头面具拿着电锯追逐他们的反常)对自己的惊骇感触和愉悦程度别离进行打分 。
总的来说,参与者陈述说这样的鬼屋既可怕又令人愉快。当研讨小组研讨惊骇和高兴之间的联络时 ,他们发现了一个重要的规则 :两者之间的规则呈倒 u 型曲线散布,某种程度上而言人们感觉越惧怕,他们的趣味也就越大 。可是当他们的惊骇程度逾越某个临界点时(从0到9的规模内,大约是6成左右) ,他们的愉悦程度就会逐步下降。
这意味着 ,假如想让一次可怕的阅历带来最愉快的心情体会,就需求确认这个“临界点” ,这样惊骇程度就既不会过于温文又不会过于激烈。作者还提出,这种观念特别适用于规划某种文娱性质的惊骇游戏 。咱们都知道,游戏的许多方面都需求这种“适可而止”的规划: 例如 ,为了激起人们的爱好 ,游戏难度不应该太低